Sofi
-
*Merci y Sofi*
*Sofi* es mi osito, mi juguete preferido le puse ese nombre porque me
gustaba mucho. Me regaló mi hermana el día del niño. A mi...
JUEGA CON NOSOTROS!!!!
Un proyecto en español para todas las Instituciones Educativas del Mundo,
porque JUGAR es el momento en el que atravesamos fronteras sin importar dónde estemos físicamente.
31/7/15
28/7/15
Abuelos y nietos disfrutaron de una jornada de juegos
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Devoto Learning
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17:18
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Los alumnos de 1er. grado del Instituto Tomás Devoto de Buenos Aires,
Argentina, disfrutaron de un encuentro junto a sus abuelos.
Another free collage by Smilebox |
21/7/15
Twist...twist..."Twister"
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Nelda
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14:58
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Esta vez los alumnos de la EST N°1 "Gral. Manuel Savio" te invitan a probar otro juego:
Objetivo del juego:
El objetivo es colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso.
Contenido/Materiales:
Tablero tipo sábana de plástico
Una ruleta
Instrucciones
Edad sugerida: 6 años en adelante
Jugadores: dos o más (si son adultos mejor entre dos a cuatro)
Descripción del tablero y la ruleta
El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.
La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.
Antes de comenzar:
Coloca la sábana en el piso. Asegúrate de mover los objetos que están alrededor para evitar un golpe.
Elige uno de los jugadores como árbitro, éste será quien estará a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le pertenece un movimiento. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana.
El resto de los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos de la sábana. La manera en que se acomodan depende del número de jugadores:
Dos jugadores: Uno frente al otro en los extremos más estrechos (donde está la palabra Twister) con un pie en el punto azul y otro en el amarillo.
Tres jugadores: Dos se colocan como se indicó anteriormente y el tercero coloca sus pies en los dos círculos rojos centrales.
Cuatro jugadores: Los cuatro jugadores se colocan frente a frente en los extremos donde está la palabra Twister. Pueden jugar en dos equipos.
Desarrollo del juego:
El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.
Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.
Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.
Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.
Final del juego:
El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.
Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.
Otras reglas:
Sin árbitro: Si no hay árbitro los dos jugadores se alternan para decir una extremidad y el otro un color. Se siguen las mismas reglas del juego con árbitro.
Para fiestas: Si hay muchos jugadores, se puede jugar un torneo. Crea equipos dos personas y se van eliminando equipos. Si solo son dos equipos, juega varias rondas. El equipo con más rondas ganadas es el vencedor.
Aporte de: Mancuello Nahuel, Molina Rodrigo y Giménez Agustín.
"TWISTER"
Objetivo del juego:
El objetivo es colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso.
Contenido/Materiales:
Tablero tipo sábana de plástico
Una ruleta
Instrucciones
Edad sugerida: 6 años en adelante
Jugadores: dos o más (si son adultos mejor entre dos a cuatro)
Descripción del tablero y la ruleta
El Twister se juega sobre una sábana de plástico con 24 puntos de colores. Los puntos están organizados en cuatro filas de seis puntos cada una. Cada fila tiene puntos de un color en específico: verde, amarillo, azul y rojo.
La ruleta tiene 16 puntos organizados en cuatro cuadrantes. Cada cuadrante tiene cuatro puntos, uno de cada color y corresponde a una mano o pie derecho o izquierdo.
REGLAS:
Antes de comenzar:
Coloca la sábana en el piso. Asegúrate de mover los objetos que están alrededor para evitar un golpe.
Elige uno de los jugadores como árbitro, éste será quien estará a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le pertenece un movimiento. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana.
El resto de los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos de la sábana. La manera en que se acomodan depende del número de jugadores:
Dos jugadores: Uno frente al otro en los extremos más estrechos (donde está la palabra Twister) con un pie en el punto azul y otro en el amarillo.
Tres jugadores: Dos se colocan como se indicó anteriormente y el tercero coloca sus pies en los dos círculos rojos centrales.
Cuatro jugadores: Los cuatro jugadores se colocan frente a frente en los extremos donde está la palabra Twister. Pueden jugar en dos equipos.
Desarrollo del juego:
El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la debe colocar. Por ejemplo: Mano derecha en azul.
Todos los jugadores debe seguir la instrucción y mover la extremidad al punto indicado. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado.
Si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quién le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible.
Una vez se coloca una extremidad en un punto no debe moverse del mismo.
Final del juego:
El juego continúa hasta que uno de los jugadores toca el piso o cae. Si es un juego entre dos jugadores. El jugador que queda gana.
Si el juego es entre más de dos jugadores se van eliminando los jugadores hasta que solo quede uno en pie. Este sería el ganador.
Otras reglas:
Sin árbitro: Si no hay árbitro los dos jugadores se alternan para decir una extremidad y el otro un color. Se siguen las mismas reglas del juego con árbitro.
Para fiestas: Si hay muchos jugadores, se puede jugar un torneo. Crea equipos dos personas y se van eliminando equipos. Si solo son dos equipos, juega varias rondas. El equipo con más rondas ganadas es el vencedor.
Aporte de: Mancuello Nahuel, Molina Rodrigo y Giménez Agustín.
Nuestras mariquitas
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Cristina V.
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14:40
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Disfruta de la historia que nos comparte Irene, en nuestro museo "Juguetes, historias entre TODOS".
http://mimuseodejuguetes.blogspot.com.ar/2015/07/nuestras-mariquitas.html
http://mimuseodejuguetes.blogspot.com.ar/2015/07/nuestras-mariquitas.html
Juguemos a las cartas III
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Nelda
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14:39
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Este es otro de los juegos muy populares no sólo en la EST N°1 "Gral. Manuel Savio" sino en toda la República Argentina:
Con ustedes....
"El truco"
Materiales: juego de cartas baraja Española.
Es un juego
de cartas/mesa; yo voy a explicar el truco “argentino”.
El juego
consiste en emplear las 3 cartas que tienen de la mejor manera posible para
ganar 2 de las 3 partes de la ronda. Se puede jugar de 1 contra 1, en equipo,
rotación y puntuación.
Este juego se
juega con cartas españolas sin los 8, 9 y sin comodines. Se puede jugar con
señas como levantar las cejas, guiñar el ojo derecho, levantar el labio de
ambos lados, beso al aire, abrir boca, enrularse el pelo, tocarse el ojo, cerrar
los ojos, tocarse la muñeca, sonarse los dedos y doblar las cartas.
Los tantos se
cuentan, para el envido, flor, real envido, falta envido, truco, re truco, vale
4. Consiste en ganar una serie de 3 enfrentamientos, cuando el jugador mano
tira una carta, el otro jugador debe tirar una encima y como cada jugador tiene
3 cartas esto va a ocurrir 3 veces y gana el que gana 2 de las 3. El truco debe
ser explicitado, ya que sino el ganador va a llevarse un solo punto. Puede ser
cantado por la persona que es mano o por el contrincante cuando uno tire una
carta sin decir nada. Cuando se dice truco no se puede utilizar más el envido.
Este juego es
terminado cuando se llega a un puntaje, por la cual es 30 puntos, eso suelen
dividirse en 15 buenos y malos.
Reglamentos u
órdenes de cartas:
1_As de
espada
2_As de basto
3_Siete de
espada
4_Siete de
oro
5_Todos los
tres
6_Todos los
dos
7_Ases falsos
(copa y oro)
8_Reyes
9_Caballos
10_Sotas
11_Siete de
copa/oro
12_Seis
13_Cincos
14_Cuatro
Truco: para
el ganador 2 puntos.
Retruco: cale
3 puntos para el ganador.
Vale cuatro: vale 4 puntos para el ganador.
Envido: vale 2 puntos para el ganador.
Real envido: vale 3 puntos para el ganador.
Falta envido: vale los puntos que necesites.
Flor: vale 3 puntos para el ganador.
Aporte de: Axel R. Barrios y Brian Barrios, 4to Electromecánica 1ra.
Juguemos a las cartas II
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Nelda
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14:28
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1 comment
Esta es otra sugerencia de los alumnos de la EST N°1 "Gral. Manuel Savio".
Es el segundo juego popular entre los alumnos, aquí van las indicaciones del "UNO"
UNO
Material de juego: mazo de cartas especiales, propias del juego.
Reglas:
Jugadores
: se juega de 2 a 4 jugadores normalmente.
1)_Usa
un mazo de cartas UNO . El mazo estándar tiene 108 cartas y consiste en :
4 mazos de colores (azules , verde ,
rojo y amarillo ), tarjetas de acción ( +2 , reversa , salto , comodines -wild- y 4 “wild +4” .
2)_Escoger
quien ve a ser el repartidor escogiendo cada jugador una carta . El jugador
con la carta más alta es el repartidor. Los comodines y las cartas de acción
tienen un valor de cero.
3)_Repartir
a cada jugador 7 cartas y el resto colócalas boca abajo en el centro de la mesa. De ahí es donde pueden tomar las cartas de ser necesario .
4)_Voltea
la primera carta de la pila y colócala boca arriba al lado de la pila principal.
5)_Tomando turnos empezar a jugar con el jugador a la izquierda del repartidor y sigan
en movimiento del reloj.
6)_Coloca
una de tus cartas en la pila cuando sea tu turno. Tu carta debe ser del mismo
número, color o acción que la carta de la pila; a menos que tengas un comodín, en ese caso puede escoger que color quiere para seguir jugando.
7)_Si
no tiene nada tiene que tomar una carta. Si te sirve, juega esa carta, si no, pierdes tu turno.
8)_Anuncia
un color al momento de jugar el comodín (wild ). Puedes jugar el comodín cuando
quieras y puedas escoger color.
9)
Anuncia un color al momento de jugar la carta wild +4. Cuando
uses la carta “wild +4”, el siguiente jugador debe tomar cuatro carta.
10)_Sigue
las direcciones en la carta de acción que use el jugador anterior. Esta carta
puede indicar que tenga que tomar dos cartas, perder tu turno o incluso tomar
4 cartas.
11)_Recuerda
decir “UNO” cuando solo tenga una carta. Si se te olvida decir ”UNO” y alguien se da cuenta, deberá tomar
dos cartas.
12)_Cuenta
los puntos obtenidos al final de cada juego. El juego finaliza cuando un jugador se
queda sin cartas. Esa persona es la que gana todos los puntos.
13)_Así
es como se lleva el puntaje:
-suma
el total de todas la cartas de los demás jugadores.
-cuentas
las cartas numérica (0 al 9 ) por su valor numérico.
-las
cartas de acción (toma 2, saltar turno, reversa) vale 20 puntos.
-los
comodines valen 50 puntos.
-la
suma de puntos va al ganador de cada ronda.
14)_Repite
hasta que un jugador llegue a los 500 puntos.
Aporte de: Rodrigo Martínez, Alexis Rojas, Marilina Juarez, Luis Bravo y Valiente de 4to Construcciones 1ra.
19/7/15
Acróstico " Juegos creativos"
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Mms
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18:42
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Hola a tod@s
Aquí les dejo mi propuesta de acróstico " Juegos Creativos"
Juntos crearemos
Universos sólo nuestros
Encontraremos tesoros nuevos
Guías de felicidad
Objetos imaginarios
Soñaremos despiertos
Construir nuestras normas
Reir, saltar como esos locos bajitos
Enseñar
Aprender
Tú y yo, todos nosotros
Incluyendo al mundo entero
Viviremos mil aventuras
Ociosos de este verano
Sigamos jugando
PD Me ha encantado participar. Mi aCróstico (no sé si servirá tanto de ejemplo). Mi agradecimiento a todos ( quiero expresar de nuevo)
Aquí les dejo mi propuesta de acróstico " Juegos Creativos"
Juntos crearemos
Universos sólo nuestros
Encontraremos tesoros nuevos
Guías de felicidad
Objetos imaginarios
Soñaremos despiertos
Construir nuestras normas
Reir, saltar como esos locos bajitos
Enseñar
Aprender
Tú y yo, todos nosotros
Incluyendo al mundo entero
Viviremos mil aventuras
Ociosos de este verano
Sigamos jugando
PD Me ha encantado participar. Mi aCróstico (no sé si servirá tanto de ejemplo). Mi agradecimiento a todos ( quiero expresar de nuevo)
Formas del juego y modos de jugar
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Cristina V.
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11:30
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La Universidad Nacional del Comahue con el apoyo de Fundación Arcor presenta esta obra que se puede DESCARGAR GRATUITAMENTE. Se trata de un compendio de producciones construidas en el marco de un proyecto de investigación-acción denominado Grupos de Estudio sobre Juegos y Educación.
Se puede acceder a la nota completa y a la descarga de la obra en este link.
17/7/15
Museo Galego do Xoguete - Museo Gallego del Juguete
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Cristina V.
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10:39
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Museo Gallego de Xoguete - Minube.com
En la rúa do Portelo, en el casco histórico del pueblo de Allariz, se encuentra el Museo Galego do Xoguete (Museo Gallego del Juguete), inaugurado en 1995 con la finalidad de recoger todo el significado y el valor de los juegos y juguetes antiguos.
En él se pueden ver desde trenes, pistolas o arcos hasta juegos de mesa o proyectores de cine para niños, muñecas antiguas, casas de muñecas o futbolines.
http://museos.xunta.gal/es/xoguete
Les presento a María
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Cristina V.
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10:12
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Pica Pared
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Cristina V.
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10:07
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A DIVERTIRNOS!!!!!
Los alumnos de 3ero. A del Colegio Sant Andreu - Badalona - Cataluña - España nos enseñan a jugar a este juego.
http://proyectounmundodejuegos.blogspot.com.ar/p/juego-10.html
Los alumnos de 3ero. A del Colegio Sant Andreu - Badalona - Cataluña - España nos enseñan a jugar a este juego.
http://proyectounmundodejuegos.blogspot.com.ar/p/juego-10.html
14/7/15
El fuerte vaquero de mi mejor amiga
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Cristina V.
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22:02
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Los invitamos a visitar nuestro museo de juguetes con historias y descubrir este bello relato que nos llega desde Barcelona, España, de la mano de Raquel.
http://mimuseodejuguetes.blogspot.com.ar/2015/07/el-fuerte-vaquero-de-mi-mejor-amiga.html
Cuantas más letras mejor
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Soloconingenio
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21:57
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Desde "El espejo lúdico" nos proponen este acertijo de Henry Dudeney, de su libro "536 Puzzles and Curious Problems".
Debemos colocar tantas letras, de la A hasta la E, como se pueda, pero de manera que ninguna A coincida con otra A en vertical, horizontal o diagonal, de igual manera ninguna B con otra B, y así con todas. Enseguida se comprueba que es imposible llenar las 36 casillas, pero ¿cuál será el menor número de casillas que podemos dejar libres?
Intenta resolverlo y luego accede al sitio de Juan Luis y encuentra la respuesta.
Juegos tradicionales de ayer y de hoy
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Devoto Learning
on
19:23
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Los alumnos de 1er. grado del Instituto Tomás Devoto de Buenos Aires, Argentina, disfrutaron de un encuentro junto a sus abuelos.
Juegos y rondas como por ejemplo:
Juegos y rondas como por ejemplo:
La paloma blanca
Estaba la paloma, blanca
sentada en un verde limón,
con el pico cortaba la rama,
con la rama tocaba la flor.
Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?
Me arrodillo a los pies de mi amante,
me levanto constante, constante.
Dame una mano, dame la otra,
dame un besito, sobre tu boca.
Con un pasito atrás,
haremos la reverencia,
Pero no, pero no, pero no,
porque me da vergüenza.
Pero sí, pero sí, pero sí,
porque te quiero a ti.
sentada en un verde limón,
con el pico cortaba la rama,
con la rama tocaba la flor.
Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?
Me arrodillo a los pies de mi amante,
me levanto constante, constante.
Dame una mano, dame la otra,
dame un besito, sobre tu boca.
Con un pasito atrás,
haremos la reverencia,
Pero no, pero no, pero no,
porque me da vergüenza.
Pero sí, pero sí, pero sí,
porque te quiero a ti.
13/7/15
Nuevas historias en nuestro museo
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Cristina V.
on
13:07
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Desde Valencia, España, Matilde nos acerca una hermosa historia "Jugando con coleccionable de fichas tecnicas de coches".
http://mimuseodejuguetes.blogspot.com.ar
12/7/15
Juguemos a las cartas I
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Nelda
on
22:18
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Esta es la sugerencia de los alumnos de la EST N°1 "Gral. Manuel Savio".
Es un juego muy popular entre los alumnos, aquí van las indicaciones del "Jodete"
Es un juego muy popular entre los alumnos, aquí van las indicaciones del "Jodete"
Jodete
Material de juego: mazo de naipes español de
50 cartas
Reglas: el mínimo es de 2 jugadores y el máximo es de 5; se necesitan 5 cartas por jugador, a
medida que avanza el juego, el jugador debe deshacerse de las cartas.
CARTAS:
Los valores asignados:
nro 2 > levanta 2 cartas
nro 4> tira de nuevo
nro 7 > tira de nuevo
nro 10> cambia de palo
nro 11> saltea un jugador (anula el turno del siguiente jugador)
nro 12> dá vuelta la ronda, se juega en sentido contrario al de la mano.
Los valores asignados:
nro 2 > levanta 2 cartas
nro 4> tira de nuevo
nro 7 > tira de nuevo
nro 10> cambia de palo
nro 11> saltea un jugador (anula el turno del siguiente jugador)
nro 12> dá vuelta la ronda, se juega en sentido contrario al de la mano.
Comodín>>> levanta 5 cartas.
El resto de las cartas no hacen nada específico.
Al tirar una carta el turno siguiente debe tirar el mismo palo.
El jodete se juega sin puntos. El primero en salir de la ronda gana, el último en salir pierde.
Fotos orientativas tomadas por los alumnos Martiniano Labrin y Jorge Aldana (quienes redactaron el texto de esta entrada en el blog)
El jodete se juega sin puntos. El primero en salir de la ronda gana, el último en salir pierde.
Fotos orientativas tomadas por los alumnos Martiniano Labrin y Jorge Aldana (quienes redactaron el texto de esta entrada en el blog)
Aporte de: Martiniano Labrin, Jorge Aldana, Franco Zeballos y Akeem Bazzano de 4to Construcciones 1ra.
5/7/15
Una nueva sección para jugar
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Soloconingenio
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10:54
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3
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Se suma al proyecto "Espejo Lúdico" el blog de Juan Luis Roldán Calzado sobre juegos de ingenio, ambigramas e ilusiones ópticas: "pequeños placeres para mentes inquietas".
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